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문제

땅 위에 달팽이가 있다. 이 달팽이는 높이가 V미터인 나무 막대를 올라갈 것이다.

달팽이는 낮에 A미터 올라갈 수 있다. 하지만, 밤에 잠을 자는 동안 B미터 미끄러진다. 또, 정상에 올라간 후에는 미끄러지지 않는다.

달팽이가 나무 막대를 모두 올라가려면, 며칠이 걸리는지 구하는 프로그램을 작성하시오.


입력

첫째 줄에 세 정수 A, B, V가 공백으로 구분되어서 주어진다. (1 ≤ B < A ≤ V ≤ 1,000,000,000)


출력

첫째 줄에 달팽이가 나무 막대를 모두 올라가는데 며칠이 걸리는지 출력한다.


코드

using System;
					
public class Program
{
	public static void Main()
	{
		// :: [설계]
		// :: (올라가는 거리, 떨어지는 거리, 총 거리)를 한 줄로, ' ' 구분으로 입력 받는다.
		
		// :: 총 거리에서 마지막에 떨어지지 않는 거리만큼 뺀다.
		// :: 하루에 올라가는 거리(올라가는 거리 - 떨어지는 거리)를 구한다.
		
		// :: 총 거리 / 하루에 올라가는 거리로 날짜를 구한다.
		// :: 만약 총 거리 % 하루에 올라가는 거리가 나머지가 있으면, 날짜를 하루 더 더해준다.
		
		// :: 출력한다.
		
		// :: [구현]
		// :: (올라가는 거리, 떨어지는 거리, 총 거리)를 한 줄로, ' ' 구분으로 입력 받는다.
		string[] inputRaw = Console.ReadLine().Split(' ');
		int climbDistance = int.Parse(inputRaw[0]);
		int fallDistance = int.Parse(inputRaw[1]);
		int goalDistance = int.Parse(inputRaw[2]);
		
		// :: 총 거리에서 마지막에 떨어지지 않는 거리만큼 뺀다.
		goalDistance -= fallDistance;
		
		// :: 하루에 올라가는 거리(올라가는 거리 - 떨어지는 거리)를 구한다.
		int dailyDistance = climbDistance - fallDistance;
		
		// :: 총 거리 / 하루에 올라가는 거리로 날짜를 구한다.
		int days = goalDistance / dailyDistance;
		
		// :: 만약 총 거리 % 하루에 올라가는 거리가 나머지가 있으면, 날짜를 하루 더 더해준다.
		if((goalDistance % dailyDistance) != 0) {
			days += 1;
		}
		
		// :: 출력한다.
		Console.WriteLine(days);
	}
}

 

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문제

1에서부터 6까지의 눈을 가진 3개의 주사위를 던져서 다음과 같은 규칙에 따라 상금을 받는 게임이 있다.

  1. 같은 눈이 3개가 나오면 10,000원+(같은 눈)×1,000원의 상금을 받게 된다. 
  2. 같은 눈이 2개만 나오는 경우에는 1,000원+(같은 눈)×100원의 상금을 받게 된다. 
  3. 모두 다른 눈이 나오는 경우에는 (그 중 가장 큰 눈)×100원의 상금을 받게 된다.  

예를 들어, 3개의 눈 3, 3, 6이 주어지면 상금은 1,000+3×100으로 계산되어 1,300원을 받게 된다. 또 3개의 눈이 2, 2, 2로 주어지면 10,000+2×1,000 으로 계산되어 12,000원을 받게 된다. 3개의 눈이 6, 2, 5로 주어지면 그중 가장 큰 값이 6이므로 6×100으로 계산되어 600원을 상금으로 받게 된다.

3개 주사위의 나온 눈이 주어질 때, 상금을 계산하는 프로그램을 작성 하시오.


입력

첫째 줄에 3개의 눈이 빈칸을 사이에 두고 각각 주어진다. 


출력

첫째 줄에 게임의 상금을 출력 한다.


코드

using System;
using System.Collections.Generic;
					
public class Program
{
	public static void Main()
	{
		// :: [설계]
		// :: 3개의 주사위 숫자를 한 줄로, ' ' 구분으로 입력 받는다.
		// :: Dictionary<int, int>로 주사위 숫자를 key에 넣는다.
			// :: 키가 아직 없으면 value = 1
			// :: 키가 있으면 value += 1
			// :: 가장 큰 주사위 숫자를 저장한다.
			// :: 가장 큰 value 숫자를 저장한다.
				// :: +1 될 때의 동일 주사위 숫자를 저장한다.
		
		// :: 가장 큰 value를 기준으로 연산 처리한다.
		// :: If 1
			// :: 가장 큰 주사위 숫자 * 100
		// :: If 2
			// :: 동일 주사위 숫자 * 100 + 1000
		// :: If 3
			// :: 동일 주사위 숫자 * 1000 + 10000
		
		// :: 위의 값을 출력한다
		
		string[] diceRaws = Console.ReadLine().Split(' ');
		
		Dictionary<int, int> diceResult = new Dictionary<int, int>();
		int maxDice = 0;
		int sameDice = 0;
		int sameDiceCount = 1;
		
		for(int index = 0; index < diceRaws.Length; index++) {
			int dice = int.Parse(diceRaws[index]);
			
			if(diceResult.ContainsKey(dice)) {
				diceResult[dice] += 1;
				
				sameDice = dice;
				sameDiceCount = diceResult[dice];
			} else {
				diceResult.Add(dice, 1);
				
				if(maxDice < dice) {
					maxDice = dice;
				}
			}
		}
		
		int value = 0;
		if(sameDiceCount == 1) {
			value = maxDice * 100;
		} else if(sameDiceCount == 2) {
			value = 1000 + (sameDice * 100);
		} else if(sameDiceCount == 3) {
			value = 10000 + (1000 * sameDice);
		}
		
		Console.WriteLine(value);
	}
}

 

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얕은 복사

  • 참조하는 복사
  • 원본이 바뀌면 복사된 것도 같이 바뀜
let a = [1, 2, 3, 4, 5];
let b = a;
a[0] = 400;
console.log(b[0]) // :: 400이 나옴

>> 예제는 자바스크립트

깊은 복사

  • 값을 복사
  • 원본이 바뀌어도 복사된 것도 같이 바뀌지 않음
let a = [1, 2, 3, 4, 5];
let b = [...a];
a[0] = 400;
console.log(b[0]) // :: 1이 나옴

>> 예제는 자바스크립트

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문제

KOI 전자에서는 건강에 좋고 맛있는 훈제오리구이 요리를 간편하게 만드는 인공지능 오븐을 개발하려고 한다. 인공지능 오븐을 사용하는 방법은 적당한 양의 오리 훈제 재료를 인공지능 오븐에 넣으면 된다. 그러면 인공지능 오븐은 오븐구이가 끝나는 시간을 분 단위로 자동적으로 계산한다.

또한, KOI 전자의 인공지능 오븐 앞면에는 사용자에게 훈제오리구이 요리가 끝나는 시각을 알려 주는 디지털 시계가 있다. 

훈제오리구이를 시작하는 시각과 오븐구이를 하는 데 필요한 시간이 분단위로 주어졌을 때, 오븐구이가 끝나는 시각을 계산하는 프로그램을 작성하시오.


입력

첫째 줄에는 현재 시각이 나온다. 현재 시각은 시 A (0 ≤ A ≤ 23) 와 분 B (0 ≤ B ≤ 59)가 정수로 빈칸을 사이에 두고 순서대로 주어진다. 두 번째 줄에는 요리하는 데 필요한 시간 C (0 ≤ C ≤ 1,000)가 분 단위로 주어진다. 


출력

첫째 줄에 종료되는 시각의 시와 분을 공백을 사이에 두고 출력한다. (단, 시는 0부터 23까지의 정수, 분은 0부터 59까지의 정수이다. 디지털 시계는 23시 59분에서 1분이 지나면 0시 0분이 된다.)


코드

using System;
					
public class Program
{
	public static void Main()
	{
		// :: 기준 시간 가져오기
		string[] time = Console.ReadLine().Split(' ');
		
		// :: 기준 시간 나누기
		int hour = int.Parse(time[0]);
		int minute = int.Parse(time[1]);
		
		// :: 추가 시간 더하기
		minute += int.Parse(Console.ReadLine());
		
		// :: 고정 시간
		const int staticHour = 60;
		const int staticDay = 24;
		
		// :: 시간 계산
		if(minute >= staticHour) {
			// :: 시 계산
			hour += (minute / staticHour);
			if(hour >= staticDay) {
				hour -= staticDay;
			}
			
			// :: 분 계산
			minute = minute % staticHour;
		}
		
		// :: 출력
		Console.WriteLine(string.Format("{0} {1}", hour, minute));
	}
}

 

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문제

ICPC Bangkok Regional에 참가하기 위해 수완나품 국제공항에 막 도착한 팀 레드시프트 일행은 눈을 믿을 수 없었다. 공항의 대형 스크린에 올해가 2562년이라고 적혀 있던 것이었다.

불교 국가인 태국은 불멸기원(佛滅紀元), 즉 석가모니가 열반한 해를 기준으로 연도를 세는 불기를 사용한다. 반면, 우리나라는 서기 연도를 사용하고 있다. 불기 연도가 주어질 때 이를 서기 연도로 바꿔 주는 프로그램을 작성하시오.


입력

서기 연도를 알아보고 싶은 불기 연도 y가 주어진다. (1000 ≤ y ≤ 3000)


출력

불기 연도를 서기 연도로 변환한 결과를 출력한다.


코드

using System;

public class HelloWorld
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        int diff = 544 - 1;
        Console.WriteLine(int.Parse(Console.ReadLine()) - diff);
    }
}

설명

  1. 불기, 서기 차이 확인해서 : int diff = 544 - 1
  2. 읽은 걸 : Console.ReadLine()
  3. 숫자로 변환하고 : int.Parse()
  4. 차이 만큼 빼서 : - diff
  5. 출력한다 : Console.WriteLine()

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백준 10926 : ??!

C#/Baekjoon 2022. 3. 6. 12:01

문제

준하는 사이트에 회원가입을 하다가 joonas라는 아이디가 이미 존재하는 것을 보고 놀랐다. 준하는 놀람을 ??!로 표현한다. 준하가 가입하려고 하는 사이트에 이미 존재하는 아이디가 주어졌을 때, 놀람을 표현하는 프로그램을 작성하시오.


입력

첫째 줄에 준하가 가입하려고 하는 사이트에 이미 존재하는 아이디가 주어진다. 아이디는 알파벳 소문자로만 이루어져 있으며, 길이는 50자를 넘지 않는다.


출력

첫째 줄에 준하의 놀람을 출력한다. 놀람은 아이디 뒤에 ??!를 붙여서 나타낸다.


코드

using System;
					
public class Program
{
	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine(Console.ReadLine() + "??!");
	}
}

설명

  1. 받아서 : Console.ReadLine()
  2. 추가해서 : + "??!"
  3. 출력한다 : Console.WriteLine(출력 문자)
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출처 : 【開発者ワークフロー編】Unity 2020 LTS で生産性を上げるための 70 のヒント +α 日本語訳 – Unity for Pro (unity3d.jp)

 

【開発者ワークフロー編】Unity 2020 LTS で生産性を上げるための 70 のヒント +α 日本語訳 – Unity

Unityは2020年夏に、Unity 2020 LTSのワークフローを加速させるための70以上の時間節約のヒント(Tips)を集めたeブックを公開しました。 https://create.unity3d.com/ebook-improve-workflow こちらのeブックは英

forpro.unity3d.jp

<이 페이지에서 배울 수 있는 내용>

Unity는 2020년 여름에, Unity 2020 LTS의 워크플로우를 가속화하기 위한 70개 이상의 시간 절약 힌트(Tips)를 모은 e북을 공개했습니다. https://create.unity3d.com/ebook-improve-workflow 이쪽의 e북은 영문판입니다만, Unity for Pro에서는 이것의 일본어 번역(한국어로 다시 번역)을 작성했습니다. 제3탄의 이 기사에서는, 개발자 워크 워크플로우에 관한 부분을 소개합니다. 본 기사의 Tips는 이미 Unity Blog에서도 일본어로 공개하고 있기 때문에 그쪽도 봐주세요. https://blog.unity.com/ja/technology/speed-up-your-programmer-workflows
 

プログラマーのワークフローを高速化しよう | Unity Blog

Unity Debugger を使うと、Unity のエンティティが再生モードになっている間に C# コードをデバッグすることができます。コードエディター内にブレークポイントをアタッチし、実行時にスクリプ

blog.unity.com

 

개발자 워크플로우

오랜 세월 유니티를 사용해 온 개발자라도, 이것은 몰랐다고 하는, 사소한 것이지만 강력하고 도움이 되는 단축키나 힌트가 있습니다. 스크립트 변수에 어태치된 작은 속성들이라던가, 편리한데도 자주 넘어가는 에디터 설정들이라던가 여러 가지가 있는데, 여기서 여러분들이 워크플로우를 고속화하기 위한 정보들을 많이 찾으실 수 있을 것입니다.

 

속성


유니티에는 클래스, 속성 혹은 함수 위에 올려놓고 특별한 동작을 나타낼 수 있는 다양한 속성이 준비되어 있습니다. C# 에서는 각 괄호 ([ ]) 안에 속성의 이름을 포함 합니다. 여기서는 스크립트에 추가할 수 있는 속성 중에 자주 사용되는 것을 소개하겠습니다.

 

속성 설명
SerializeField 이 속성은 Unity에 비공개 필드를 시리얼라이즈하여 인스펙터로 표시하도록 강제시킬 수 있습니다. 주의: 비공개 필드에 [Serialize Field]를 제공하면 0649의 경고를 받을 수 있습니다. 이를 회피하려면 정의 시 변수를 초기화하면 됩니다. 디폴트 키워드를 사용하면 편리합니다. [SerializeField] private GameObject myObject = default;
Range 이 속성을 사용하면 부동소수점수형 또는 정수형 변수 값을 특정 범위로 제한할 수 있습니다. 인스펙터에서는 필드가 슬라이더로 표시됩니다. [Range(1,6)] public int integerRange; [Range(0 2. f, 0 8. f)] public float floatRange;
HideInInspector 이 속성을 사용하면 변수들을 시리얼라이즈 하면서 인스펙터에서는 숨길 수 있습니다. [HideInInspector] public int p = 5;
RequireComponent 이 속성을 붙이면 필요한 컴포넌트를 의존으로 추가하여 설정 오류를 방지합니다. 주의: 이 속성은 게임 오브젝트에 컴포넌트를 추가하는 순간에만 체크합니다. // PlayerScript はゲームオブジェクトがRigidbody を持つよう要求します[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class PlayerScript: Monobehaviour { private Rigidbody rBody;

void Start() { rBody = GetComponent<Rigidbody>(); } }
Tooltip 이 속성을 붙이면 사용자가 인스펙터에서 필드에 마우스 커서를 맞추었을 때 툴팁을 표시하게 됩니다. public class PlayerScript: Monobehaviour { [Tooltip(“Health の値は 0 から 100です”)] int health = 0; }
Space 이 속성을 붙이면 필드 사이에 작은 공간(추가 텍스트 제외)을 넣어 필드를 시각적으로 분할하여 표시하도록 할 수 있습니다. [Space(10)] // 10 ピクセルのスペースを追加 int p = 5;
Header 이 속성을 붙이면 굵은 글씨 텍스트와 공백이 추가되어 인스펙터 내부 변수들을 정리할 수 있습니다. 묶고자 하는 일련의 필드의 첫 번째 필드에만 이 속성을 추가합니다. public class PlayerScript: Monobehaviour { [Header(“Health Settings”)] public int health = 0; public int maxHealth = 100; [Header(“Shield Settings”)] public int shield = 0; public int maxShield = 0; }
Multiline 이 속성을 붙이면 문자열을 여러 줄로 나눠서 편집할 수 있습니다. 옵션으로 정수를 넘겨주면 줄 수를 지정할 수 있습니다. 힌트: 자기 자신이나 다른 사용자에 대한 메모를 스크립트에 붙여두기 위해 이 속성을 사용합니다. [Multiline] public string textToEdit;

[Multiline(20)] public string moreTextToEdit;
SelectionBase 이 속성은 그 자체는 빈 편이지만 자식 개체에 메쉬가 포함된 게임 객체를 선택할 때 유용합니다. 베이스가 되는 오브젝트의 임의의 컴포넌트에 이 속성을 추가합니다. 에디터에서 오브젝트를 선택 시 [Selection Base]속성을 가진 게임 오브젝트는 자식보다 우선하여 선택되게 됩니다. // これをベースとなるゲームオブジェクトに追加する [SelectionBase] public class PlayerScript: Monobehaviour { }

인스펙터의 필드에 영향을 주는 속성

여기에 제시한 것은 다수 속성의 단 한 가지 예에 불과합니다. 값을 잃지 않고 변수의 이름을 바꾸거나 빈 게임 오브젝트를 사용하지 않고 로직을 발동하고 싶다면 스크립팅 API 레퍼런스에서 속성의 완전한 목록을 보시기 바랍니다. 앞서 언급한 것을 포함해 다양한 장치를 만들 수 있습니다.

그리고 독자적인 Property Attribute를 만들고 스크립트 변수에 쓰는 커스텀 속성을 정의할 수도 있습니다.

 

커스텀 윈도우와 인스펙터


유니티의 가장 강력한 기능 중 하나는 확장 가능한 에디터입니다. UI Toolkit 패키지 또는 IMGUI 모드를 사용하여 커스텀 윈도나 인스펙터 등의 에디터 UI를 만듭니다.

UI Toolkit은 표준 Web 개발과 동일한 워크플로우를 가지고 있습니다. HTML 나 XML 로부터 힌트를 얻어 만들어진 마크 업 언어 「UXML」를 사용하고, 유저 인터페이스나 재이용 가능한 UI 템플릿을 정의합니다. 그런 다음 Unity Style Sheets(USS)를 적용하여 UI의 비주얼 스타일이나 동작을 조정합니다.

또한 앞서 말한 것처럼 즉시 모드인 IMGUI를 사용할 수도 있습니다. Editor 를 기저 클래스로 하는 파생 클래스를 만들고 CustomEditor 속성을 사용합니다.

어떤 방식으로든 커스텀 인스펙터를 만들 수 있습니다.

커스텀 에디터에서는, 인스펙터에서의 MyPlayer 스크립트의 표시방법이 변경되어 있습니다.

UI Toolkit 또는 IMGUI 의 어느쪽인가를 사용해 커스텀 에디터 스크립트를 실장하는 방법에 대해서는, 「유저 인터페이스(UI)」를 참조해 주세요. UI Toolkit의 간단한 소개는 동영상 'Getting started with Editor scripting' 튜토리얼에서 만나보실 수 있습니다.

 

 
 

 

 

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출처 : 【チームワークフロー編】Unity 2020 LTS で生産性を上げるための 70 のヒント +α 日本語訳 – Unity for Pro (unity3d.jp)

 

【チームワークフロー編】Unity 2020 LTS で生産性を上げるための 70 のヒント +α 日本語訳 – Unity

Unityは2020年夏に、Unity 2020 LTSのワークフローを加速させるための70以上の時間節約のヒント(Tips)を集めたeブックを公開しました。 https://create.unity3d.com/ebook-improve-workflow こちらのeブックは英

forpro.unity3d.jp

<이 페이지에서 배울 수 있는 내용>

Unity는 2020년 여름에, Unity 2020 LTS의 워크플로우를 가속화하기 위한 70개 이상의 시간 절약 힌트(Tips)를 모은 e북을 공개했습니다. https://create.unity3d.com/ebook-improve-workflow 이쪽의 e북은 영문판입니다만, Unity for Pro에서는 이것의 일본어 번역(한국어로 다시 번역)을 작성했습니다. 제2탄의 이 기사에서는, 팀 워크 워크플로우에 관한 부분을 소개합니다. 

 

팀 워크플로우


게임 만들기란 협력해서 작품을 만들어 내는 행위입니다. 유니티에는 소스 관리를 사용하고, 관계자 전원이 실시한 변경이나 갱신을 정리하고, 팀이 일체가 되어 보다 재빠르게 제작을 진행시키기 위한 기능이 갖춰져 있습니다.

유니티 팀스와 유니티 엑셀러레이터 서비스를 사용하면 한 곳에 모여 있든 클라우드 상에서 개발자와 아티스트를 뭉치게 도와줍니다.

Unity는 팀 협동에 조력함

 

 

소스 관리


Unity 는 PerforcePlastic SCM의 2가지 버전 관리 시스템과 통합되어 있습니다. Unity 프로젝트의 Perforce 또는 Plastic SCM 서버를 설정하려면 Project Settings > Editor 메뉴를 엽니다. Version Control 아래에 있는 서버의 설정(및 Perforce의 사용자 인증정보)을 설정합니다.

버전 관리를 사용하도록 프로젝트를 설정한다

Unity를 도입한 팀은 Plastic SCM Cloud Edition을 5GB의 스토리지 최대 3명의 사용자 범위 내에서 무료로 이용할 수 있습니다. Plastic SCM for Unity 를 사용하면 Unity 에서 작업하면서 자신의 변경과 동료 작업을 동기화시키거나 프로젝트의 이력을 참조할 수 있습니다. Plastic SCM 의 최근 업데이트는 이 기사를 참고하시기 바랍니다.

Git 등의 외부 시스템(및 대규모 애셋의 보다 효율이 좋은 버전 관리를 향한 Git LFS(Large File Support))를 이용하여, 그래픽이나 사운드 리소스등의 큰 애셋의 버전 관리를 효율적으로 실시할 수도 있습니다. GitHub 호스팅 서비스에서의 작업 편의성을 높이기 위해 GitHub for Unity 플러그인을 설치하십시오. 이 오픈 소스의 확장 기능을 사용하면, 프로젝트의 이력을 표시하거나 블랜치로 실험하거나, 변경점에서 커밋을 작성하거나, GitHub에 코드를 푸시하거나 하는 작업을, 모두 Unity 안에서 실시할 수 있습니다.

Unity를 위한 .gitignore 파일도 관리되고 있습니다. 이를 통해 Git 저장소에 넣어야 할 것과 넣지 않을 것을 정하고 그 규칙을 철저히 준수하도록 할 수 있습니다.

GitHub for Unity 확장

Unity Teams를 사용하면 프로젝트 전체를 클라우드에 저장할 수 있습니다.

워크플로우를 효율화하기 위한 선택지의 하나로 생각해 두어야 할 것입니다. 클라우드에 프로젝트 전체를 저장해야 프로젝트 백업을 할 수 있고 어디서든 접근할 수 있으므로 Unity 프로젝트 저장 및 공유, 함께 작업하는 모든 Unity 프로젝트를 동기화시키기가 이전보다 훨씬 쉬워집니다.

 

Unity Accelerator


유니티 Accelerator는 팀의 에셋 복사본을 캐시하여 대기 시간을 줄입니다. 이것은 즉, 누군가 한 명이 실제로 Import를 실행하기만 하면 그 결과가 자동으로 Unity Accelerator에 캐쉬가 된다는 것입니다. 팀원들이 다음에 같은 버전의 에셋을 Import하고자 할 때 유니티 에디터는 로컬 머신으로 Import 프로세스를 시작하기 전에 캐시를 체크하게 됩니다.

Unity 2020 LTS에서는 Accelerator의 로컬 관리자용 대시보드가 제공되고 있습니다. 이를 통해 툴을 설정하거나 디스크공간 사용현황, 얼마만큼의 시간저장을 했는지 등의 통계정보를 보거나 문제의 진단을 통해 로그를 저장할 수 있습니다.

Unity Accelerator

옵션으로 Accelerator를 Unity Teams Advanced와 조합하여 사용하고 Collaborate의 소스 애셋을 공유할 수 있습니다. 이로써 Collaborate 서비스에서 다운로드를 수행하기 위한 시간을 대폭 줄일 수 있습니다.

요건 및 설치 절차를 보시고 유니티 Accelerator에 대한 자세한 정보를 확인하시기 바랍니다.

 

Unity Build Server


Unity Build Server를 사용하여 빌드 프로세스의 부하를 네트워크상의 하드웨어로 분산함으로써 팀의 생산성을 높이는 것을 검토합니다. 이러한 조치를 취함으로써 창의적인 팀이 필요한 빈도로 프로젝트 빌드를 수행하고 보다 자율적으로 반복 수정을 할 수 있게 됩니다.

유니티 프로젝트의 크기와 복잡함이 거론되면 빌드 생성에 걸리는 시간이 점점 늘어납니다. 개발 워크스테이션을 프로젝트의 빌드에 사용하면 팀이 빌드 완료까지 기다리는 동안 생산성이 떨어져 버립니다.

Unity Build Server는 Unity를 Unity 프로젝트의 빌드 전용 배치 모드에서 실행합니다. 팀원은 자기 페이스대로 빌드를 요구할 수 있습니다. 이것으로 버그 수정이나 테스트를 위해서 신기능을 릴리스하기 위한 대기시간을 줄일 수 있습니다. 또 다른 기계로 빌드함으로써 각 개발자가 일을 할 수 없는 시간을 줄이고 팀 전원이 더 빠르게 반복 수정을 할 수 있게 됩니다.

Unity Pro와 Unity Enterprise 가입자는 Unity Build Server를 이용하실 수 있습니다. Unity Pro를 이용하시는 분은 애드온팩을 이용하실 수 있습니다. 또한 Unity Enterprise를 이용하시는 분은 이용 중인 Enterprise 라이선스에 따른 수의 Build Server 라이선스를 받으실 수 있습니다.

Unity Build Server의 셋업
 
 

 

 

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