[Stations In Seoul] Devlog #5

Download: Under Construction

Hello,

Thank you for joining us for this update in our development diary for Stations in Seoul. The ongoing support from our community is deeply appreciated and we're thrilled to share some of the strides we're making in our journey.

Our key focus at this stage is optimizing the gameplay experience. We're hard at work identifying and rectifying any bugs found during our initial development. This is crucial to ensure a seamless experience for players once the game is released.

In tandem with this, we're creating unique elements that add depth and variety to the game. This involves carefully crafting engaging components that, while challenging, have seen encouraging progress so far.

Your feedback continues to be a vital tool in our development process. It offers us key perspectives that guide us in shaping Stations in Seoul into a game that connects with our players.

Stay tuned for more insights into our development journey. We're truly grateful for your continued support.

Best,
Future Cat Labs

Creator

Patreon Link

블로그 이미지

RIsN

,
[Find with Seoul] Devlog #12

Download: GooglePlay / Steam

Dear players,

Welcome back to the Find with Seoul development diary! Your ongoing support and dedication have been instrumental to the evolution of our game, and we can't thank you enough for that.

We're pleased to announce that we've implemented a new stage progression UI. This revamped interface is designed to enhance your gameplay and provide a more seamless narrative journey.

Moreover, we've prepared a sneak peek into our upcoming story in the form of a short prologue. We regret to inform you that no new characters will be introduced just yet, but please stay tuned for future updates.

Looking forward to the week ahead, we'll be focusing on the development of the next story, alongside introducing additional resolution options to fine-tune your gaming experience.

As always, we appreciate your invaluable feedback, which plays a vital role in the continuous improvement of Find with Seoul.

Thank you for being part of our journey. We can't wait to deliver more exciting updates in the coming weeks.

Best regards,
Future Cat Labs

Creator

Patreon Link

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Stations In Seoul] Game Introduction  (0) 2023.07.13
[Stations In Seoul] Devlog #5  (0) 2023.07.13
[Steam] Steam Console 여는 법  (0) 2023.07.08
[Steam] Steam Cloud  (0) 2023.07.08
[Stations In Seoul] Devlog #4  (0) 2023.07.06
블로그 이미지

RIsN

,

슈퍼 싱글 버거 샌프란 세트

  • 생각보다 사이즈가 작음
  • 가성비 모름(얻어먹음)
  • 포만감 적음
  • 프랭크 버거랑 차이점을 모를 정도로 기본에 충실한 맛

Version 1.1
→ Version 1.2: 음식 이미지를 조금만 가로로 길게 바꾸자.

블로그 이미지

RIsN

,

Mac

(스팀을 끈 상태) Terminal을 열어서 아래 입력

/Applications/Steam.app/Contents/MacOS/steam_osx -console

Windows

(스팀을 끈 상태) 실행창(Windows Key + R)을 열어서 아래 입력

steam://open/console

 

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Stations In Seoul] Devlog #5  (0) 2023.07.13
[Find with Seoul] Devlog #12  (0) 2023.07.13
[Steam] Steam Cloud  (0) 2023.07.08
[Stations In Seoul] Devlog #4  (0) 2023.07.06
[Find with Seoul] Devlog #11  (0) 2023.07.06
블로그 이미지

RIsN

,

[Steam] Steam Cloud

_Diary/Dev 2023. 7. 8. 10:28

원문: https://partner.steamgames.com/doc/features/cloud 

 

Steam Cloud (Steamworks Documentation)

Documentation Resources News & Updates Support

partner.steamgames.com

Steam Cloud

Steamworks Documentation > Features > Steam Cloud

요약
Steam Cloud는 사용자의 게임 파일을 자동으로 Steam 서버에 저장하여, 플레이어가 Steam에 로그인하고 어느 컴퓨터에서든 저장된 게임에 접근할 수 있게 해줍니다.

통합 수준
Steamworks 웹사이트에서 파일 경로의 설정이 필요합니다. 선택적으로, 업로드, 다운로드, 열거, 삭제를 위해 게임 코드 내에서 Steamworks로 일부 API 호출이 필요합니다.

Steam Cloud 개요

Steam Cloud는 게임에 대해 투명하고 쉬운 원격 파일 저장 시스템을 제공합니다. Auto-Cloud 구성에서 지정된 파일 또는 Cloud API를 사용하여 디스크에 작성된 파일(생성, 수정, 삭제 등)은 게임이 종료된 후 자동으로 Steam 서버에 복제됩니다.

사용자가 컴퓨터를 변경하면, 파일들은 게임이 시작되기 전에 새로운 컴퓨터로 자동 다운로드됩니다. 그러면 게임은 Cloud API를 통해 파일에 접근하거나, 평소처럼 디스크에서 직접 파일을 읽을 수 있습니다. 비디오 설정과 같은 기기 특정 설정은 피하세요.

Steam 클라이언트는 사용자가 접근할 수 있는 모든 컴퓨터에서 파일이 동기화되도록 보장하는 작업을 수행합니다.

사용자는 Steam 설정의 Cloud에서 "Enable Steam Cloud synchronization for applications which support it"를 선택 취소함으로써 전역적으로 Cloud 동기화를 비활성화할 수 있습니다.

사용자는 각 게임의 속성에서 게임별로 Cloud 동기화를 비활성화할 수도 있습니다.

내용과 사용 추천 사항

Steam은 모든 세션 전후로 사용자의 Steam Cloud 파일을 동기화하므로 이 점을 기억하는 것이 중요합니다. 세션 동안 변경되는 일치하는 파일은 세션 직후 즉시 Cloud 저장소에 업로드됩니다. 만약 게임이 매우 큰 파일이나 많은 작은 파일을 Steam Cloud에 작성한다면, 이는 사용자의 인터넷 대역폭에 눈에 띄는 영향을 미치고 Steam을 종료하거나 게임을 재실행하는 능력을 지연시킬 수 있습니다.

일반적으로, 더 작은 파일이 더 잘 작동합니다. 주어진 사용자의 저장 상태를 자주 변경될 수 있는 것과 자주 변경되지 않을 수 있는 것 - 이러한 카테고리로 나눌 수 있다면, 이러한 카테고리에 대해 별도의 파일을 사용하는 것을 추천합니다. 그럼으로써, 변경되지 않은 상태는 모든 세션 후에 다시 업로드되지 않을 것입니다.

파일 크기 제한

Steam Cloud에 대한 파일 크기의 절대적인 제한은 시간이 지남에 따라 변경될 수 있습니다. 다음은 일부 현재 제한과 임계값입니다:

크기 제한
100MB ISteamRemoteStorage::FileWrite 또는 ISteamRemoteStorage::FileWriteStreamWriteChunk 호출에 대한 최대 크기
256MB 사용자 위치에 대해 최적화되지 않은 저장 엔드포인트 선택으로 이어질 수 있으며, 업로드/다운로드 성능에 부정적인 영향을 미침

저장 파일 경로

저장 파일을 작성할 위치를 결정할 때, 경로가 현재 Steam 사용자에게 고유하게 설정되어야 합니다. 필요한 경우, ISteamUser::GetSteamID를 통해 사용자의 고유한 Steam ID를 얻을 수 있습니다. 그럼으로써, GetAccountID()에서 accountID에 접근할 수 있어, 저장 경로를 구성할 때 고유한 변수를 가질 수 있습니다.

크로스 플랫폼 저장

게임이 여러 플랫폼에서 지원되거나, 심지어 미래에 이를 지원할 계획이 있다면, 게임의 Steam Cloud를 설정할 때 이를 고려해야 합니다.

ISteamRemoteStorage 인터페이스를 통해 파일을 직접 읽고/쓰려는 계획이라면, ISteamRemoteStorage::SetSyncPlatforms를 통해 플랫폼 동기화를 제어할 수 있습니다. 새 파일의 기본 설정은 모든 플랫폼에 동기화하는 것입니다.

Steam Auto-Cloud를 사용할 계획이라면, 알아둘 중요한 점들이 있습니다. 첫째, 새 파일의 기본 설정은 연결된 Auto Cloud Root 경로의 OS 설정에만 동기화하는 것입니다. 이는 각 OS에 대해 별도의 루트를 설정하면, 모든 파일이 플랫폼별로 분할되고, 따라서 크로스 플랫폼 저장 기능이 없을 것이라는 것을 의미합니다.

크로스 플랫폼 저장을 활성화하려면, 대신 단일 Root 경로(아마도 Windows)를 정의하고, 다른 지원 플랫폼들에 대해 Root Overrides를 생성해야 합니다. 플랫폼 Root Overrides가 있는 주어진 Root 경로와 일치하는 파일은 원래의 Root와 모든 Overrides에 있는 모든 플랫폼에 동기화됩니다. 자세한 내용은 Steam Auto-Cloud 문서를 참조하세요.

초기 설정

Steam Cloud를 설정하려면 Steamworks 앱 관리 패널의 Steam Cloud 설정 페이지에서 사용자 당 바이트 할당량과 사용자 당 허용된 파일 수 옵션을 설정해야 합니다.

이 할당량은 각 Cloud 활성화 게임에서 사용자당 게임당 기준으로 적용됩니다. 게임 타이틀에 대해 합리적인 값으로 설정하는 것이 좋습니다.

주의: 페이지 하단에서 저장을 클릭하는 것을 잊지 마시고, 설정을 업데이트하여 게시하세요. 게시하면 Cloud 아이콘이 Steam 클라이언트에서 게임을 소유한 모든 사람에게 보일 것입니다.

게임이 이미 공개로 출시되었다면, '개발자 전용으로 클라우드 지원 활성화' 라벨이 붙은 상자를 체크할 수 있습니다. 개발자 전용 모드가 활성화되면, 게임 타이틀에 대해 "개발자 Comp" 라이선스를 소유한 Steam 계정만이 Cloud 아이콘을 볼 수 있고, Steam Cloud를 사용할 수 있습니다. 이는 공개 사용자 경험을 손상시키지 않고 안전하게 Steam Cloud 통합을 테스트하는 데 유용합니다. 아무도 아직 게임을 소유하지 않은 미출시 게임에는 영향이 없습니다. 그들은 특정 앱 ID에 대한 어떤 클라우드 저장소도 볼 수 없거나 접근할 수 없습니다.

Shared cloud APP ID 필드를 작성함으로써 두 앱 ID간에 Cloud 저장 공간을 공유할 수 있습니다. 이는 주로 데모와 전체 게임 사이에서 저장된 게임을 공유하는 데 가장 자주 사용됩니다. 값이 0이면 이 기능을 비활성화합니다.

Steam Cloud API와 Steam Auto-Cloud

Steam은 Steam Cloud를 활용하는 두 가지 다른 방법을 제공합니다. 두 방법이 어떻게 다른지 알아보고, 어떤 것이 귀하의 애플리케이션에 가장 적합한지 결정하세요.

먼저, Steam Cloud API입니다.
Cloud API는 Steam Cloud를 게임에 직접 통합할 수 있도록 하는 일련의 함수를 제공합니다. Cloud API는 개별 Steam 사용자 파일을 서로 격리하고 Steam Cloud에 대한 보다 높은 수준의 제어를 제공합니다.

Steam Cloud API는 ISteamRemoteStorage API 인터페이스를 통해 공개되며, Steamworks API 예제 애플리케이션(SpaceWar) 프로젝트에서 사용 예제를 찾을 수 있습니다.

두 번째는 Steam Auto-Cloud입니다.
Steam Auto-Cloud는 Steam Cloud API를 통합하지 않기로 선택한 게임을 위해 설계되었습니다. 빠르고 쉽게 시작할 수 있는 방법을 제공하지만, Steam Cloud API에서 가능한 유연성은 부족합니다.

Steam Cloud와 더 깊은 통합을 선호한다면(예를 들어, 클라우드에 저장되는 저장 파일을 선택할 수 있게 하는 등), Cloud API를 사용해야 합니다. 그렇지 않다면 Steam Auto-Cloud를 사용할 수 있습니다.

Steam Auto-Cloud

Steam Auto-Cloud는 코드 작성이나 게임을 어떤 방식으로도 수정하지 않고 앱이 Steam Cloud를 사용하게 해주는 Steam Cloud API의 대안입니다. 단지 Cloud에 유지하려는 파일 그룹을 지정하면 됩니다. Steam은 애플리케이션이 실행되고 종료될 때 자동으로 파일 그룹을 동기화합니다. 비디오 품질과 같은 기계별 설정은 피하세요.

참고: 파일 steam_autocloud.vdf는 Steamworks cloud 경로에 지정된 각 위치에 생성됩니다. 이 파일은 Steam에서 사용되며, 게임에서는 무시할 수 있습니다.

설정

초기 설정을 완료한 후에는 Steam Cloud Settings 페이지에서 Steam Auto-Cloud 설정 섹션을 열 수 있습니다.

루트 경로는 Steam Cloud에 지속적으로 저장될 파일 그룹을 설명합니다. 각 루트 경로는 단일 파일만큼 구체적일 수도 있고 주어진 하위 폴더 아래의 모든 파일을 포함할 수도 있습니다. 동기화할 각 파일 그룹에 대해 새 경로를 사용하세요.

루트 경로는 5부분으로 구성됩니다:

1. Root
게임 저장 파일이 일반적으로 위치하는 경로의 사전 결정된 목록입니다.

Root 지원 OS 실제 경로
App Install Directory All [Steam Install]\SteamApps\common[Game Folder]\
SteamCloudDocuments All 모두 플랫폼별 경로, 예: Linux에서:
~/.SteamCloud/[username]/[Gmae Folder]/
WinMyDocuments Windows %USERPROFILE%\My Documents\
WinAppDataLocal Windows %USERPROFILE%\AppData\Local\
WinAppDataLocalLow Windows %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\
WinAppDataRoaming Windows %USERPROFILE%\AppData\Roaming\
WinSavedGame Windows %USERPROFILE%\Saved Games\
MacHome macOS ~/
MacAppSupport macOS ~/Library/Application Support/
MacDocuments macOS ~/Documents/
LinuxHome Linux ~/
LinuxXdgDataHome Linux $XDG_DATA_HOME/

Windows %USERPROFILE% 경로에 관한 주의 사항: 위에 나열된 해당 경로는 기본 위치입니다. 이제 사용자가 Windows 설치를 구성하여 이러한 폴더가 다른 위치에 있도록(반드시 %USERPROFILE% 아래에 있는 것은 아님) 설정할 수 있습니다. 기본 위치이든 사용자가 지정한 위치이든 상관없이, Steam은 이 폴더들의 현재 위치를 찾기 위해 필요한 Windows API를 사용합니다.

2. Subdirectory

"Root"에 상대적인 클라우드 파일에 대한 하위 디렉토리 경로입니다. 하위 디렉토리가 없다면 .을 사용하세요.

Auto-Cloud 특수 경로 값
Auto-Cloud는 하위디렉토리 경로에서 고유한 Steam 사용자 식별자의 사용을 허용합니다. 이를 통해 각 Steam 사용자의 저장 파일을 컴퓨터에서 별도로 저장할 수 있습니다. 게임에서 ISteamUser::GetSteamID를 사용하여 현재 사용자의 SteamID 또는 AccountID를 가져와 저장하고 읽을 수 있습니다.

  • {64BitSteamID} - 스팀 경로에 이 변수를 사용하여 사용자의 64비트 스팀 ID를 삽입합니다. 64비트 스팀 ID는 이런 식입니다: 76561198027391269
  • {Steam3AccountID} - 스팀 경로에 이 변수를 사용하여 사용자의 스팀 3 계정 ID를 삽입합니다. 계정 ID는 이런 식입니다: 67125541

예시: SavesDir/{64BitSteamID}

3. Pattern

일치시키려는 파일들의 유형을 결정합니다. 와일드 카드(해당 확장자 파일 모두 포함)인 *를 사용할 수 있습니다. 디렉토리의 모든 파일을 원한다면 *를 사용하세요.

예시: *.sav
(.sav로 끝나는 모든 종류의 파일 선택)

4. OS

이 파일들이 어느 운영체제로부터/어느 운영체제로 동기화될지 설정합니다. 이는 파일이 운영체제에 특화되어 있는 경우에만 필요하며, 이런 경우는 되도록 피해야 합니다!

5. Recursive(하위 포함)

파일 검색이 하위 디렉토리를 포함할지 여부를 결정하는 기능입니다. 이 기능은 특히 파일이 스팀 사용자 이름 또는 ID와 같은 예측 불가능한 이름을 가진 하위 디렉토리에 위치해 있을 때 유용합니다. 스팀 ID를 사용하는 경우에는 하위 디렉토리 필드에서 특별한 경로 값을 사용하는 것이 좋습니다.

Root Overrides

만약 귀하의 어플리케이션이 다중 플랫폼을 지원하며 각 OS에 대해 다른 디렉토리가 필요한 경우, Root Overrides 기능을 사용하여 위에서 설정한 Root Paths에 대한 오버라이드를 지정할 수 있습니다.

위에서 지정한 root 경로는 다른 OS에서 다른 경로에 해당하도록 오버라이드될 수 있습니다. Root Overrides를 사용하는 경우, 위의 Root OS 드롭다운에서 [All OSes]를 반드시 지정해야 합니다.

Root Override는 5개의 부분으로 구성됩니다.

  1. Original Root
    이것은 위에서 설정한 Roots 중 하나에 해당합니다.
  2. OS
    오버라이드를 적용할 운영체제입니다.
  3. New Root
    지정된 OS에서 Original Root가 매핑되는 새로운 위치입니다.
  4. Add/Replace Path
    이 기능을 사용하면 new root와 원래의 subdirectory 사이에 삽입되는 subdirectory path를 선택적으로 추가할 수 있습니다.
  5. Replace Path
    이 기능이 활성화되면, Add/Replace Path에서 지정한 경로가 원래의 subdirectory를 완전히 대체하게 됩니다.

예제: 유니티 애플리케이션을 위한 오토-클라우드 설정

다음은 Unity와 Application.persistentDataPath 속성을 사용하여 Auto-Cloud를 설정하는 예제입니다. 이 속성의 값은 OS마다 다릅니다. Windows 버전은 Root Path로 설정되며, Unity의 회사는 DefaultCompany로 설정되고 프로젝트 이름은 AutocloudSample입니다. macOS와 Linux/SteamOS에서는 Application.persistentDataPath에서의 대체 경로가 Add/Replace Path 필드에 설정되며, Replace Path는 활성화됩니다.

이러한 설정을 사용하면 Auto-Cloud 파일이 미리보기 샘플에 표시된 세 폴더 사이에서 동기화됩니다.

사전 릴리스 테스트

이미 출시된 게임에 Steam Auto-Cloud를 추가하고 초기 설정에서 개발자 전용 모드를 활성화한 경우, 기능을 테스트하기 위해 추가적인 단계를 완료해야 합니다.

  1. 테스트하려는 앱을 소유한 계정으로 Steam에 로그인합니다.
  2. 브라우저에서 steam://open/console로 이동하여 Steam 콘솔을 엽니다.
  3. 콘솔에 테스트하려는 특정 앱 ID와 함께 testappcloudpaths <AppId>를 입력합니다. 예: testappcloudpaths 480
    콘솔에 set_spew_level 4 4를 입력합니다.
  4. Steam에서 앱을 실행합니다.
  5. 콘솔에서 활동을 확인합니다. 
  6. Auto-Cloud 경로에 이미 파일이 있으면 업로드되는 것을 볼 수 있어야 합니다. 그렇지 않다면 앱에서 일부 파일을 저장한 다음 앱을 닫아 동기화를 트리거합니다.
  7. 다른 PC로 이동하고 위의 단계를 반복하여 Steam Auto-Cloud에서 파일을 다운로드하는 것을 테스트합니다.
  8. 모든 지원 운영 체제에서 테스트하는 것이 중요합니다.
  9. testappcloudpaths 0과 set_spew_level 0 0를 설정하여 테스트를 종료합니다. 콘솔 탭을 없애려면 Steam 클라이언트를 재시작할 수 있습니다.

테스트를 완료하면 개발자 전용 모드를 비활성화하고 변경 사항을 게시하는 것을 잊지 마세요.

Dynamic Cloud Sync

Steam Cloud는 이제 동적 동기화를 지원합니다 - 클라우드에 나타나는 변경 사항을 애플리케이션 세션이 실행 중인 로컬 기기로 다운로드할 수 있습니다. 현재의 예는 Steam Deck에서 중단된 게임 세션입니다. 동적 클라우드 동기화를 지원한다고 표시된 앱의 경우, Steam은 중단 시점에서 파일을 Steam Cloud까지 동기화합니다. 그런 다음, 사용자는 다른 기기에서 게임을 실행할 수 있으며, 이 기기는 시작 시에 Steam Deck 세션의 업데이트를 받게 됩니다. 종료 시, 해당 변경 사항은 Steam Cloud로 업로드됩니다. 마지막으로, Steam Deck 기기가 깨어나면 Steam은 변경 사항을 해당 기기로 동기화하고, 로컬 파일이 변경되었다는 알림을 애플리케이션에 전달합니다. 그러면 애플리케이션은 그러한 변경 사항을 반복하고 적절한 조치를 취할 수 있습니다. 예를 들어, 게임은 간단히 디스크에서 업데이트된 진행 상황을 로드하고 사용자가 다른 기기에서 마지막으로 중단한 지점에서 계속 진행하도록 할 수 있습니다.

이 기능이 왜 존재하는지, 그리고 이를 어떻게 사용하는지에 대한 더 많은 정보를 얻으려면 저희의 공지 게시물을 확인해보세요.

이 기능은 ISteamRemoteStorage API를 이용해 파일을 관리하거나 Auto-Cloud를 사용하는 애플리케이션을 지원합니다.

자세한 내용은 ISteamRemoteStorage 문서를 참조하십시오. 특히 ISteamRemoteStorage::RemoteStorageLocalFileChange_tISteamRemoteStorage::GetLocalFileChangeCountISteamRemoteStorage::GetLocalFileChange를 확인해 보세요.

또한 ISteamRemoteStorage::BeginFileWriteBatch 및 ISteamRemoteStorage::EndFileWriteBatch를 참고하십시오 - 이 래퍼들은 사용자가 시스템 중단을 시작할 때 Steam이 Steam Cloud까지 안전하게 동기화할 수 있도록 Steam에 힌트를 제공하는 데 사용해야 합니다.

사전 릴리스 테스트

당신은 로컬에서 당신의 앱에 대해 Dynamic Cloud Sync를 활성화하여 빌드를 테스트 할 수 있습니다 - 이는 Dynamic Cloud Sync를 모든 사용자에게 활성화하면 새로운 API 메소드와 콜백을 처리하지 않는 빌드를 실행할 때 데이터 손실이 발생할 수 있으므로, 이미 출시된 게임에 권장됩니다.

PC에서 로컬로 테스트하려면:

  1. 테스트할 앱을 소유한 계정으로 Steam에 로그인합니다.
  2. 브라우저에서 steam://open/console로 이동하여 Steam 콘솔을 엽니다. (또는 명령줄 steam -console을 사용하여 Steam을 실행한 다음 직접 콘솔 섹션으로 이동할 수도 있습니다).
  3. 콘솔에 @cloud_testdynamicsyncapp <AppId>을 입력하고 테스트하려는 주어진 앱 ID를 사용합니다. 예: @cloud_testdynamicsyncapp 480
  4. Steam에서 앱을 시작합니다.
  5. 게임을 원하는 양만큼 진행시킵니다.
  6. Steam 콘솔에서 prepare_for_suspend를 입력합니다. Steam은 게임 프로세스를 중단하고 변경된 파일을 Steam Cloud에 업로드합니다.
  7. 선택 사항: 다른 기기에서 게임을 플레이하여 추가 진행 상황을 만들고, 그런 다음 종료하고 해당 Steam 클라이언트가 진행 상황을 Steam Cloud에 업로드하도록 합니다.
  8. 원래의 기기에서, Steam 콘솔에서 resume_suspended_games를 입력합니다. 이렇게 하면 Steam Cloud에서 필요한 파일을 동기화하고, 게임에 관련 API 호출을 게시하고, 게임 프로세스를 다시 시작합니다.

Steam Deck에서 로컬로 테스트하려면:

  1. Devkit를 사용하여 Steam Deck를 연결합니다.
  2. CEF 콘솔을 사용하려면 이곳을 참조하세요.
  3. JS 콘솔에서 SteamClient.Console.ExecCommand(“@cloud_testdynamicsyncapp <AppId>”)를 입력하여 테스트를 활성화합니다. 그런 다음 SteamClient.Console.ExecCommand(“@cloud_testdynamicsyncapp 0”)를 입력하여 비활성화 할 수 있습니다.

Debugging

먼저, 항상 Steam 파트너 웹사이트에서 변경 사항을 게시하고 최대 10분 동안 기다리거나 Steam 클라이언트를 재시작하여 게시된 변경 사항을 받았는지 확인해야 합니다.

Steam Cloud에서 문제가 발생하면 %Steam Install%\logs\cloud_log.txt 위치에 있는 로그 파일을 확인해야 합니다.

추가 정보는 'Steamworks API 디버깅하기'를 참조하세요.

 

 

 

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Find with Seoul] Devlog #12  (0) 2023.07.13
[Steam] Steam Console 여는 법  (0) 2023.07.08
[Stations In Seoul] Devlog #4  (0) 2023.07.06
[Find with Seoul] Devlog #11  (0) 2023.07.06
CreativeML Open RAIL-M 라이센스  (0) 2023.06.30
블로그 이미지

RIsN

,

Download: Under Construction

Hello,

Welcome to the fourth development diary for Stations in Seoul. Your support continues to fuel our progress and today, we have several key updates to share.

Firstly, our investigation into AI copyright issues revealed that our current card images cannot be used. This has prompted us to revamp relevant parts of the game - a considerable but necessary task.

In light of this, we're eagerly awaiting Adobe Firefly's release for enhanced graphic design. In the meantime, we're focusing primarily on 3D and voice aspects, despite the time-intensive nature of this work. Quality is our priority, and we're determined to deliver an immersive experience.

Lastly, we value your feedback greatly. It's instrumental in refining Stations in Seoul. We're grateful for your ongoing support and look forward to hearing your thoughts on our progress.

Thank you and stay tuned for more updates!

Best,
Future Cat Labs

Roadmap

Creator

Patreon Link

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Steam] Steam Console 여는 법  (0) 2023.07.08
[Steam] Steam Cloud  (0) 2023.07.08
[Find with Seoul] Devlog #11  (0) 2023.07.06
CreativeML Open RAIL-M 라이센스  (0) 2023.06.30
[Stations In Seoul] Devlog #3  (0) 2023.06.29
블로그 이미지

RIsN

,

Download: GooglePlay / Steam

Dear players,

I'm thrilled to share the 11th Find with Seoul development diary. Your engagement has been essential in shaping our game, and I'm grateful for your support.

We are currently revamping the game's UI, a task proving more challenging than anticipated. Despite this, I'm confident the result will enhance your gaming experience. I hope to unveil this new UI style next week, which promises to fundamentally change the gameplay and narrative progression.

Additionally, we are considering the addition of a new character. Although still in the planning stages, we aim for these potential additions to enrich your journey within Find with Seoul.

Please continue to share your invaluable feedback, as it's instrumental to our game's improvement.

Thank you for your dedication to Find with Seoul. I look forward to our ongoing journey together.

Best,
Future Cat Labs

Roadmap

Roadmap

Creator

Patreon Link

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Steam] Steam Cloud  (0) 2023.07.08
[Stations In Seoul] Devlog #4  (0) 2023.07.06
CreativeML Open RAIL-M 라이센스  (0) 2023.06.30
[Stations In Seoul] Devlog #3  (0) 2023.06.29
[Find with Seoul] Devlog #10  (0) 2023.06.29
블로그 이미지

RIsN

,

원문: https://huggingface.co/spaces/CompVis/stable-diffusion-license/blob/main/license.txt

2022년 8월 22일

제 I 섹션: 서론

다중 모드 생성 모델은 광범위하게 채택되고 사용되고 있으며, 아티스트를 비롯한 다른 사람들이 AI 또는 ML 기술을 콘텐츠 생성 도구로서 생각하고 이용하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

이러한 고유물들이 사회 전반에 가져다줄 수 있는 현재와 잠재적인 혜택에도 불구하고, 그들의 기술적 한계나 윤리적 고려로 인해 잠재적으로 불량 사용이 발생할 수 있다는 우려도 있습니다.

요컨대, 이 라이선스는 동반 모델의 개방적이고 책임있는 하류 사용을 추구합니다. 개방적인 캐릭터에 대해 말하자면, 우리는 IP 권리를 부여하는 오픈 소스 허용 라이선스에서 영감을 받았습니다. 하류 책임 사용을 말하자면, 라이선서가 모델의 잠재적인 불량 사용이 발생할 경우 라이선스를 집행할 수 있도록 모델을 매우 특정한 시나리오에서 사용하지 못하게 하는 사용 기반 제한을 추가했습니다. 동시에, 우리는 예술과 콘텐츠 생성을 위한 생성 모델에 대한 개방적이고 책임 있는 연구를 촉진하려고 노력합니다.

하류 파생 버전의 모델은 다른 라이선스 조건으로 출시될 수 있지만, 후자는 항상 - 최소한 - 원래 라이선스(이 라이선스)에 있는 것과 같은 사용 기반 제한을 포함해야 합니다. 우리는 개방적이고 책임 있는 AI 개발의 교차점을 믿기 때문에, 이 라이선스는 AI 분야에서 책임 있는 오픈 과학을 가능케 하기 위해 두 가지 사이의 균형을 맞추려고 노력합니다.

이 라이선스는 모델(및 그 파생물)의 사용을 규율하며, 모델에 연결된 모델 카드에 의해 안내됩니다.

이에 따라, 당신과 라이선서는 다음과 같이 합의합니다:

1. 정의

  • "라이선스"는 이 문서에서 정의한 사용, 복제, 배포에 대한 약관과 조건을 의미합니다.
  • "데이터"는 모델과 함께 사용된 데이터 세트에서 추출된 정보 및/또는 콘텐츠의 모음을 의미하며, 이는 모델을 훈련, 사전 훈련 또는 그 밖에 평가하는 데 포함됩니다. 데이터는 이 라이선스에 따라 라이선스되지 않습니다.
  • "출력"은 정보 콘텐츠로 구체화된 모델의 작동 결과를 의미합니다.
  • "모델"은 배운 가중치, 매개변수(옵티마이저 상태 포함), 보완 자료에서 구체화된 모델 구조에 해당하는 머신러닝 기반 어셈블리(체크포인트 포함)로, 보완 자료를 사용해 데이터 전체 또는 일부에서 훈련되거나 조정된 것을 의미합니다.
  • "모델의 파생물"은 모델에 대한 모든 수정, 모델을 기반으로 한 작업, 또는 모델의 가중치, 매개변수, 활성화 또는 출력의 패턴 전송으로 생성되거나 초기화된 다른 모델을 의미하며, 다른 모델이 모델과 유사하게 작동하도록 하는 것을 포함하되 이에 국한되지 않으며, 중간 데이터 표현의 사용 또는 모델에 의한 합성 데이터 생성을 기반으로 하는 방법에 의한 증류 방법을 포함합니다.
  • "보완 자료"는 모델을 정의, 실행, 로드, 벤치마크 또는 평가하는 데 사용된 동반 소스 코드와 스크립트를 의미하며, 훈련 또는 평가를 위한 데이터 준비에 사용되는 경우를 포함합니다. 이에는 동반 문서, 튜토리얼, 예제 등이 포함될 수 있습니다.
  • "배포"는 모델 또는 모델의 파생물을 제3자에게 전송, 복제, 출판 또는 다른 공유를 의미하며, 모델을 API 기반 또는 웹 접근 등의 전자적 또는 다른 원격 수단으로 제공하는 호스팅 서비스를 포함합니다.
  • "라이선서"는 라이선스를 부여하는 저작권 소유자 또는 저작권 소유자에 의해 인가된 엔티티를 의미하며, 모델에 대한 권리를 가질 수 있는 사람이나 엔티티 및/또는 모델을 배포하는 사람이나 엔티티를 포함합니다.
  • "당신"("귀하")은 이 라이선스에 의해 부여된 권한을 행사하고/또는 어떤 목적과 사용 분야에서든 모델을 사용하는 개인 또는 법적 주체를 의미하며, 종단 사용 응용 프로그램에서 모델을 사용하는 경우(예: 챗봇, 번역기, 이미지 생성기)를 포함합니다.
  • "제3자"는 라이선서 또는 귀하와 공통의 통제 하에 있지 않은 개인 또는 법적 주체를 의미합니다.
  • "기여"는 저작권 소유자 또는 저작권 소유자를 대신하여 제출할 권한이 있는 개인 또는 법적 주체에 의해 라이선서에 의도적으로 제출되어 모델에 포함된 원래 버전의 모델과 그 모델에 대한 모든 수정이나 추가, 또는 그 모델의 파생물을 의미합니다. 이 정의의 목적으로 "제출"은 라이선서 또는 그 대표에게 전송된 모든 형태의 전자적, 구두, 또는 서면 통신을 의미하며, 이에는 전자 메일 목록, 소스 코드 제어 시스템, 그리고 문제 추적 시스템에 대한 통신이 포함되지만, 저작권 소유자가 명백하게 표시하거나 서면으로 "기여 아님"으로 지정하는 통신은 제외합니다.
  • "기여자"는 라이선서와 기여가 라이선서에 의해 받아들여진 후 모델에 통합된 개인 또는 법적 주체를 의미합니다.

섹션 II: 지적 재산권

저작권과 특허 권리 모두 모델, 모델의 파생물, 그리고 보완 자료에 적용됩니다. 모델과 모델의 파생물은 섹션 III에서 설명한 추가 조건에 따릅니다.

2. 저작권 라이선스의 부여. 이 라이선스의 약관과 조건에 따라, 각 기여자는 여러분에게 무상, 비독점적, 영원한, 전세계적이며 철회할 수 없는 저작권 라이선스를 부여합니다. 이 라이선스는 보완 자료, 모델, 그리고 모델의 파생물을 복제, 준비, 공개적으로 전시, 공개적으로 실행, 서브라이선스를 부여하고, 분배하는 것에 적용됩니다.

3. 특허 라이선스의 부여. 이 라이선스의 약관과 조건에 따라, 그리고 적용 가능한 경우에 한해, 각 기여자는 여러분에게 무상, 비독점적, 영원한, 전세계적이며(본 문단에서 명시한 경우를 제외하고) 철회할 수 없는 특허 라이선스를 부여합니다. 이 라이선스는 모델과 보완 자료를 제작, 제작하도록 지시, 사용, 판매 제안, 판매, 수입, 그리고 그 밖에 이전하는 것에 적용되며, 이러한 라이선스는 그 기여자에 의해 라이선스를 부여받을 수 있는 특허 주장에만 적용되며, 그러한 주장은 그들의 기여만으로 또는 그들의 기여와 그 기여가 제출된 모델과의 결합에 의해 필연적으로 침해됩니다. 만약 귀하가 모델과/또는 보완 자료, 또는 모델과/또는 보완 자료에 통합된 기여가 직접적인 또는 부수적인 특허 침해를 구성한다고 주장하여 어떤 엔티티에 대해 특허 소송을 제기하는 경우(소송에서의 반소 또는 반소송 포함), 그러면 이 라이선스에 따라 모델 및/또는 작업에 대해 귀하에게 부여된 모든 특허 라이선스는 그러한 소송이 제기되거나 제출된 날짜로부터 종료됩니다.

섹션 III: 사용, 배포 및 재배포 조건

4. 배포 및 재배포. 귀하는 다음의 조건들을 충족하는 한, 제3자 원격 액세스 목적(예: 소프트웨어-서비스로)으로 호스팅하거나, 수정 여부에 관계 없이 모델 또는 모델의 파생물을 어떠한 매체로든 복제하고 배포할 수 있습니다: 사용 기반 제한 사항이 5항에 명시되어 있으며, 모델 또는 모델의 파생물의 사용 및/또는 배포를 규율하는 모든 유형의 법적 합의(예: 라이선스)에 귀하에 의해 집행 가능한 조항으로 반드시 포함되어야 합니다. 그리고 귀하가 배포하는 후속 사용자에게 모델 또는 모델의 파생물이 5항에 따라 적용된다는 것을 통지해야 합니다. 이 조항은 보완 자료의 사용에는 적용되지 않습니다. 모델 또는 모델의 파생물의 제3자 수령인에게 이 라이선스의 사본을 제공해야 합니다. 변경된 파일은 귀하가 파일을 변경했다는 사실을 뚜렷하게 표시해야 합니다. 모델, 모델의 파생물에 관련되지 않는 공지를 제외한 모든 저작권, 특허, 상표, 출처 표시 공지를 유지해야 합니다. 귀하의 수정에 대한 귀하만의 저작권 명시를 추가하고, 귀하의 수정에 대한 사용, 복제, 또는 배포에 대해 추가적인 또는 다른 라이선스 약관 및 조건을 제공할 수 있습니다 - 4항 a에 대한 존중하며. 그러나 귀하의 모델 사용, 복제, 배포는 이 라이선스에서 명시한 조건에 따라야 합니다.

5. 사용 기반 제한. 부록 A에 명시된 제한 사항들은 사용 기반 제한으로 간주됩니다. 따라서 귀하는 명시된 제한된 용도에 대해 모델 및 모델의 파생물을 사용할 수 없습니다. 귀하는 이 라이선스에 따라, 법적인 목적으로만 그리고 라이선스에 따라 모델을 사용할 수 있습니다. 사용은 모델로 어떠한 컨텐츠를 생성하거나, 미세 조정, 업데이트, 실행, 훈련, 평가 및/또는 재파라미터화하는 것을 포함할 수 있습니다. 귀하는 모델 또는 모델의 파생물을 사용하는 귀하의 모든 사용자에게 이 항목(5항)의 조건을 준수하도록 요구해야 합니다.

6. 귀하가 생성하는 출력. 본문에 명시된 것을 제외하고, 라이선서는 귀하가 모델을 사용하여 생성하는 출력에 대해 권리를 주장하지 않습니다. 귀하는 귀하가 생성하는 출력과 그 후속 사용에 대한 책임이 있습니다. 출력의 사용은 라이선스에서 명시된 어떠한 조항도 위반해서는 안됩니다.

섹션 IV: 기타 조항

7. 업데이트 및 런타임 제한. 법이 허용하는 최대한으로, 라이선서는 이 라이선스에 위반되는 모델의 사용을 (원격 또는 그 외의 방법으로) 제한하거나, 전자적 수단을 통해 모델을 업데이트하거나, 업데이트를 기반으로 모델의 출력을 수정하는 권리를 보유합니다. 귀하는 합리적인 노력을 기울여 모델의 최신 버전을 사용해야 합니다.

8. 상표와 관련 사항. 이 라이선스에는 귀하가 라이선서의 상표, 상호, 로고를 사용하거나 당사자 간의 관계를 부정확하게 표현하거나 제안하는 것을 허용하는 내용이 없으며, 본 라이선스에서 명시적으로 부여되지 않은 권리는 라이선서에게 예약됩니다.

9. 보증의 부인. 적용 가능한 법률이 요구하거나 서면으로 동의하지 않는 한, 라이선서는 모델과 보완 자료를 (그리고 각 기여자는 그들의 기여를) "있는 그대로"의 기반으로, 어떠한 종류의 명시적 또는 묵시적인 보증이나 조건 없이 제공하며, 이에는 제목, 비침해, 상업성 또는 특정 목적에 대한 적합성에 대한 어떠한 보증이나 조건도 포함되지 않습니다. 귀하는 모델, 모델의 파생물, 그리고 보완 자료를 사용하거나 재배포하는 것이 적절한지 결정하는 것에 대해 전적으로 책임지며, 이 라이선스에 따른 권한 행사와 관련된 모든 위험을 가정합니다.

10. 책임 제한. 어떠한 상황에서도, 어떠한 법적 이론 하에서도, 고의적이고 중대한 과실 행위에 대해 적용 가능한 법률이 요구하거나 서면으로 동의하지 않는 한, 어떠한 기여자도 이 라이선스 또는 모델과 보완 자료의 사용 또는 사용 불능으로 인해 발생하는 어떠한 직접적, 간접적, 특별, 부수적, 또는 결과적인 손해에 대해 귀하에게 책임을 지지 않습니다(이에는 영업 중단, 컴퓨터 고장 또는 기능 장애, 그리고 모든 기타 상업적 손해 또는 손실을 포함하나 이에 국한되지 않음), 심지어 해당 기여자가 이러한 손해의 가능성에 대해 조언받았더라도 그렇습니다.

11. 보증 또는 추가 책임 수락. 모델, 모델의 파생물 및 보완 자료를 재배포하는 동안, 귀하는 이 라이선스와 일관된 지원, 보증, 면책, 또는 기타 책임 의무 및/또는 권리를 제공하고, 이에 대한 비용을 부과하기로 선택할 수 있습니다. 그러나 이러한 의무를 수락함으로써, 귀하는 귀하 자신을 대신하여, 귀하의 단독 책임 하에만 행동할 수 있으며, 다른 어떤 기여자를 대신하여서는 안되며, 귀하가 각 기여자를 귀하의 보증 또는 추가 책임 수락으로 인해 발생하는 어떠한 책임에 대해, 또는 그러한 기여자에 대해 주장하는 어떠한 청구에 대해 면책, 변호, 그리고 보호하기로 동의하는 경우에만 그렇게 할 수 있습니다.

12. 이 라이선스의 어떠한 조항이 무효, 불법 또는 집행 불능으로 판단되는 경우, 나머지 조항은 그로 인해 영향을 받지 않고 이러한 조항이 여기에 명시되지 않은 것처럼 유효하게 유지됩니다.

약관 및 조건의 끝

첨부 A

사용 제한

귀하는 모델 또는 모델의 파생물을 다음과 같은 방식으로 사용하지 않기로 동의합니다:

  • 어떠한 적용 가능한 국가, 연방, 주, 지방 또는 국제법이나 규정을 위반하는 어떤 방식으로든;
  • 미성년자를 이용하거나 해치려는 목적으로;
  • 타인을 해치는 목적으로 확인 가능한 거짓 정보 및/또는 콘텐츠를 생성하거나 전파하는 것;
  • 개인을 해치는데 사용될 수 있는 개인 식별 정보를 생성하거나 전파하는 것;
  • 타인을 비방, 폄하 또는 다른 방식으로 괴롭히는 것;
  • 개인의 법적 권리에 부정적인 영향을 미치는 완전히 자동화된 의사결정을 하는 것이거나 그렇게 하거나 집행 가능한 의무를 생성하거나 수정하는 것;
  • 온라인 또는 오프라인 사회 행동 또는 알려진 또는 예측된 개인적 특성에 근거하여 개인이나 그룹에 대해 차별하거나 해를 끼치는 의도로 사용하거나 그러한 효과를 내는 것;
  • 특정 연령, 사회적, 신체적, 정신적 특성을 기반으로 하는 특정 그룹의 취약점을 이용하여 그 그룹에 속하는 사람의 행동을 물질적으로 왜곡하는 것이며, 이는 그 사람이나 다른 사람에게 신체적 또는 정신적 해를 입히거나 그러한 가능성이 있는 방식이다;
  • 법적으로 보호되는 특성이나 카테고리에 기반하여 개인이나 그룹에 대해 차별하려는 의도로 사용하거나 그러한 효과를 내는 것;
  • 의료 조언 및 의료 결과 해석을 제공하는 것;
  • 사법 행정, 법 집행, 이민 또는 망명 절차에 사용되기 위한 정보를 생성하거나 전파하는 것, 예를 들어 개인이 사기/범죄를 저지를 것이라고 예측하는 것(예: 텍스트 프로파일링, 문서 내 주장 사이의 인과 관계를 그리는 것, 무차별적이고 임의적인 대상 설정 사용 등).

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Stations In Seoul] Devlog #4  (0) 2023.07.06
[Find with Seoul] Devlog #11  (0) 2023.07.06
[Stations In Seoul] Devlog #3  (0) 2023.06.29
[Find with Seoul] Devlog #10  (0) 2023.06.29
[Stations In Seoul] Devlog #2  (0) 2023.06.22
블로그 이미지

RIsN

,

Download: Under Construction

Hello,

I'm excited to provide you with the third development update for Stations in Seoul. Here are the major points of progress that we've made so far.

Firstly, we've finished the basic story for the tutorial. However, it still needs some tuning. The tutorial is a vital part of the game as it introduces players to the world of Stations in Seoul and explains the mechanics of the game. While we've made great strides, we're still refining it to ensure that it's as intuitive and engaging as possible.

Secondly, we're in the middle of producing the first stage. We're experimenting with various approaches and making adjustments to the structure as needed. The first stage is particularly crucial as it sets the tone for the rest of the game and introduces key themes and mechanics that will be expanded upon in later stages. We're working diligently to ensure that this initial stage will be both exciting and immersive.

Lastly, I'd like to request for your feedback. Your thoughts and opinions are invaluable as we strive to improve and refine Stations in Seoul. We appreciate your continued support and interest in the game, and we're eager to hear your thoughts on our progress.

Thank you for your ongoing support! 
We can't wait to bring you more updates in the near future.

Roadmap

Creator

Patreon Link

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

[Find with Seoul] Devlog #11  (0) 2023.07.06
CreativeML Open RAIL-M 라이센스  (0) 2023.06.30
[Find with Seoul] Devlog #10  (0) 2023.06.29
[Stations In Seoul] Devlog #2  (0) 2023.06.22
[Find with Seoul] Devlog #9  (0) 2023.06.22
블로그 이미지

RIsN

,

Download: GooglePlay / Steam

Hello cherished players!


I am delighted to bring you the 10th edition of the Find with Seoul development diary. I've been laboring with great fervor to refine the game, and your engagement is shaping its trajectory in an incredible way. I want to express my deepest gratitude for your ongoing support.

On this occasion, I want to share some key decisions and updates. I had planned to overhaul the game's UI but soon realized that this would be a more substantial task than initially anticipated. As such, I decided to first introduce Japanese and English voiceovers to the game. I believe this will immensely enrich our players' narrative experience and I'm excited to hear your feedback on this new feature.

As for the UI changes, they will take a little longer than expected. The reason for this is not only to offer a sleek and user-friendly interface, but also to ensure it can accommodate an expanding story and enhance the overall gameplay. I am giving considerable thought to creating a UI that evolves seamlessly with the narrative and am keen to keep the gameplay engaging.

Please do not hesitate to share your thoughts or feedback with me. Your voice is critical in the ongoing improvement and growth of Find with Seoul.

Once again, thank you for your dedication and love for Find with Seoul. I am eager to navigate the rest of this game development journey with you.

Best regards,
Future Cat Labs

Roadmap

Roadmap

Creator

Patreon Link

'_Diary > Dev' 카테고리의 다른 글

CreativeML Open RAIL-M 라이센스  (0) 2023.06.30
[Stations In Seoul] Devlog #3  (0) 2023.06.29
[Stations In Seoul] Devlog #2  (0) 2023.06.22
[Find with Seoul] Devlog #9  (0) 2023.06.22
[Find with Seoul] Game Introduction  (0) 2023.06.22
블로그 이미지

RIsN

,