출처 : 【アーティストワークフロー編】Unity 2020 LTS で生産性を上げるための 70 のヒント +α 日本語訳 – Unity for Pro (unity3d.jp)
<이 페이지에서 배울 수 있는 내용>
Unity는 2020년 여름에, Unity 2020 LTS의 워크플로우를 가속화하기 위한 70개 이상의 시간 절약 힌트(Tips)를 모은 e북을 공개했습니다. https://create.unity3d.com/ebook-improve-workflow 이쪽의 e북은 영문판입니다만, Unity for Pro에서는 이것의 일본어 번역(한국어로 다시 번역)을 작성했습니다. 제2탄의 이 기사에서는, 아티스트 워크플로우에 관한 부분을 소개합니다. 본 기사의 일부 Tips는 이미 Unity Blog에서도 일본어로 공개하고 있으므로, 그쪽도 봐 주세요. https://blog.unity.com/ja/technology/speed-up-your-artist-workflows
아티스트 워크 플로우
이 섹션에서는 Unity 2020 LTS에 탑재된 아티스트용 기능 사용에 초점을 맞춥니다. 아티스트를 위한 기능은 보다 사용하기 쉽고 직감적인 기능이 되었습니다. 대기시간이 짧아지고, 보다 효율적으로 콘텍스트에 비추는 수정을 반복해 실시할 수 있게 됨에 따라 2D 아티스트, 3D 아티스트, 테크니컬 아티스트, 애니메이터, 레벨 디자이너 등의 직종은 일을 하기 쉬워질 것입니다.
여기서 소개하는 2D관련 힌트와 개량점의 대부분이, 유니티 기본이 갖고 있는 2D툴과 그래픽스 기술을 보여주기 위해서 만들어진 샘플 프로젝트 「Dragon Crashers」에서 사용되고 있습니다. 이 프로젝트의 게임 부분은 사이드 스크롤 방치형 RPG 버티컬 슬라이스로 되어 있습니다. 샘플 프로젝트는 에셋스토어에서 받으실 수 있습니다.
스프라이트 아틀라스
2D 프로젝트에서는 비주얼을 구축하기 위해서 스프라이트가 사용됩니다. 따라서 텍스처 애셋의 수가 증가하고 드로우 콜도 몇 번이고 요청될 수 있습니다. 자원을 최적화하기 위해 스프라이트나 텍스처를 개별적으로 그리지 말고 스프라이트 아틀라스(Asset > Create > Sprite Atlas)를 사용해 봅시다.
스프라이트 아틀라스(파일 확장자 .spriteatlas)가 Assets 폴더 안에 표시됩니다.
Objects for Packing 목록에 스프라이트를 추가하고 include in build를 활성화하여 프로젝트에 스프라이트를 포함하도록 합니다. Packing 옵션을 사용해 아틀라스 내에서 스프라이트를 레이아웃 할 때 서로의 레이아웃이 얼마나 근접하는지, 또 각 스프라이트를 회전시켜도 좋은지를 결정합니다.
텍스처가 결합되어 있으면 유니티는 팩된 텍스처에 1회의 드로우 콜로 액세스할 수 있어 퍼포먼스의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
UI 레이아웃을 적절히 구성하고 있으면, 스프라이트 아틀라스를 사용하는 것으로 드로우 콜 횟수를 삭감할 수 있습니다. 유니티는 게임 객체의 계층을 부모에서 자식으로 스캔하고 동일한 텍스처와 머티리얼을 사용하는 객체를 배치에 묶습니다.
"Optimizing Unity UI" 베스트 연습 가이드(특히 섹션 4의 필레이트, 캔버스, 입력에 관한 부분)를 읽고 최적의 결과를 얻을 수 있도록 UI를 구축하는 방법에 대한 힌트를 확인하세요.
SpriteAtlas API를 사용하면 실행 시에 더욱 세밀한 제어를 할 수 있습니다. 배리언트 스프라이트 아틀라스를 만들거나, 스프라이트 아틀라스를 스크립트 내에서 지연 바인딩을 사용해 다른 방법으로 배포할 준비를 할 수 있습니다.
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