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에셋 주소 : Utage3

  • Utage3에서 기본적으로 사용하는 텍스트 아웃라인(외곽선) 스크립트
    • 기본 유니티의 아웃라인은 변경해서 사용하는 형식
  • Utage3가 아닌 기본적인 텍스트에서도 해당 사용할 수 있음
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  1. Image 오브젝트 생성
  2. 거기에 Animator와 Animation을 추가
  3. Animation에 Sprite 파츠를 전부 추가
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  1. Spine2D의 MecaAnim(Animator)에서 <MeshRenderer> 컴퍼넌트를 빼옴
  2. <MeshRenderer> 컴퍼넌트의 마테리얼들을 sharedMaterials로 가져옴
    • materials가 아니라 sharedMaterials를 사용하는 이유
      : 왜인지 모르겠지만 적용이 안되는 경우가 있음
      : 이쪽이 확실함
  3. 해당 Shader를 상황에 맞게 변경
    • 기본 Shader : Spine/Skeleton
    • 기본 Outline Shader : Spine/Outline/Skeleton
    // :: 중복 방지
    private bool iOutline = false;
    public void ShowOutline(bool check)
    {
        // :: 중복 실행 방지
        if (iOutline == check)
            return;

        this.iOutline = check;

        // :: 메쉬 렌더러 확인
        var meshRenderer = this.Animator.GetComponent<MeshRenderer>();

        // :: 상황에 따라 쉐이더 변경
        foreach (var mat in meshRenderer.sharedMaterials)
        {
            if(check)
            {
                mat.shader = Shader.Find("Spine/Outline/Skeleton");
            } else
            {
                mat.shader = Shader.Find("Spine/Skeleton");
            }
        }
    }

 

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GameObject goRaw = new GameObject(typeof(T).Name);

: typeof(T).Name으로 게임오브젝트의 이름을 사용

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관찰자 패턴이란?

준비중...

왜 썼는가?

현재 제작중인 게임(Summerfield / Tamago)에서
> 매 분마다 처리를 하는 것은 최종 관리자 스크립트(Dictator)의 역할로
> 다른 스크립트들은 그 때마다 보여주는 것만 업데이트하는 설계로 되어 있음

따라서 매분 처리가 발생할 때마다 다른 스크립트가 관찰을 해서,
자신의 UI나 게임오브젝트를 업데이트 하도록 사용

인터페이스 구성

public interface ISubject
{
    void RegisterObserver(IObserver observer);
    void RemoveObserver(IObserver observer);
    void NotifyObservers_Minute();
}

public interface IObserver
{
    void UpdateMinute();
}

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Perspective

  • 원근감 표현
  • 3D라 생각함

Orthographic

  • 원근감 표현하지 않음
  • 2D라 생각함

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DOTween 관련 정리

Unity 2021. 3. 6. 12:54

메모

  • Scene을 전환할 때마다 DOTween을 전부 제거(KillAll)할 것
    • 제거하지 않으면 Warning이 뜰 때가 있음

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[Unity] Abstract, Virtual

Words 2021. 3. 5. 20:42

Abstract

  • 클래스에 있는 이 메소드는 꼭 구현해야 함
  • 클래스도 Abstract여야 함

Virtual

  • 클래스에 있는 이 메소드는 꼭 구현하지 않아도 됨

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중복되는 구조

  • Ruler : Ruler 상속
    • 모든 것을 관리하는 관리자
    • 실제 기능을 가지고 있지는 않음
    • Dictator에 의해 Init 됨
  • UIChief : Chief 상속
    • UI를 관리하는 관리자
    • 실제 UI의 기능이 정의되어 있음
    • Ruler에 의해 Init 됨
  • GOChief : Chief 상속
    • 게임 오브젝트(2D 혹은 3D)를 관리하는 관리자
    • 실제 게임 오브젝트의 기능이 정의되어 있음
    • Ruler에 의해 Init 됨

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