승리 화면에서 NextStage 버튼을 누르면 현재 스테이지 +1 상승 후 다시 Main 씬 로드 : 완료
현재 스테이지에 맞춰서 2차원 블록 맵이 확장 : 완료
밟으면 블록이 떨어져 제거
밟은 블록 확인 : 완료
(테스트) 밟은 블록 색깔 변화 : 완료
새로이 색깔 변화 스크립트를 만들어서 블록에 붙임 : 완료
블록이 떨어져 제거 : 완료
2개의 블록 링크 및 링크된 블록 색깔 변화 : 완료
:: [BUG] : 스테이지 재 로드 시 블록이 분해되어 작동 안함 : 해결 완료
블록 스크립트를 만들어서 Prefab에 저장? or Touch 블록을 사용해서 스크립트 실행이 되나 확인? : 실패
Prefab에 LEGO Behaviour Block을 붙임 : 성공
해결 과정 : Behaviour Block이 붙어있는 것은 재 로드시 분해되지 않는 결과가 있었기에 그것을 활용
스타트 블록과 마지막 블록을 제외하고 모든 블록 링크 : 완료
링크 블록 같이 떨어져 제거 : 완료
최종 스코어 저장 : 완료
실패 시 PlayerPrefs 초기화 및 첫 스테이지부터 시작 : 완료
:: [방향 수정] 하드코어 스테이지 작성, 하드코어 스테이지 이상일 시 다시 하드코어 스테이지 처음으로 초기화 : 완료
난이도 조절
Enemy Low : 완료
Enemy Mid : 완료
Stage 7 이후 대각선 제거 : 완료
Enemy High : 완료
닿으면 플레이어를 부수는 레고 캐릭터(하자드) : 완료
BOSS, 거대 보스, 3개의 트로피도 모두 획득하라? : 완료
:: [방향 수정] 보스만 존재 : 난이도 중하 : 완료
프로젝트 정리 및 코드 정리 : 완료
In Game의 Touch the object를 Touch & Save the Chicken으로 변경 : 완료
한글화 : 완료
<I want Elsa Lego!!!>가 들어간 Credit 만들기 : 스킵
승리 / 패배 씬 작성 : 완료
:: [컨셉] 친구 닭들을 구하는 기사
레고를 사용한 심플 이펙트 설치 : 완료
4.11f로 다운그레이드 : 완료
BGM : 완료
QA : 완료
빌드 및 제출 : 완료
【스크립트 구조】
Dictator(총괄)
: 사라지지 않음, 중복 불가
: 씬의 이동과 초기화를 관리
[Scene]_Ruler
: 씬의 지배자
: 기본적인 움직임과 시나리오, 각 치프들은 룰러가 지배함
[Scene]_GOCheif
: 씬의 UI를 제외한 것들의 움직임을 관리하는 팀장
: 다만 움직임을 설정만 해서 룰러에게 제공할 뿐, 실제로 움직이는 것은 룰러의 일
[Scene]_GOHolder
: 씬의 UI를 제외한 것들의 GameObject를 보관하고 있는 홀더
[Scene]_UIChief
: 씬의 UI의 움직임을 관리하는 팀장
: GOChief랑 거의 하는 일은 같음
[Scene]_UIHolder
: 씬의 UI GameObject를 보관하는 홀더
// [그 외 스크립트]
: 각 독립 오브젝트들의 움직임을 관리 : 룰러의 지배를 받지 않음 : 효용성과 구조에 대한 고찰 필요
【해당 프로젝트로 학습한 사항】
스크립트 구조에 대한 설계
움직이는 관리자(치프)와 갖고 있는 홀더를 나누고, 그 관리자를 지배하는 시나리오 메이커(룰러)와 모든 씬을 총괄하는 총괄(딕테이터)을 놓아 두는 구조