Step 1 - Scene 작성
ECS 데이터를 구성할 Scene을 작성합니다.
- Scenes 폴더의 SampleScene이 현재 열려 있는지 확인합니다. 다음 단계는 파일로 저장된 씬(Scene)에서만 작동합니다.
- Hierarchy 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 New Subscene > Empty Scene...을 선택합니다. 새 씬(Scene)의 이름을 "EntityScene"으로 지정하고 Scenes/SampleScene에 배치합니다.
- Hierarchy 창에서 "EntityScene"을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 GameObject > 3D Object > Cube를 선택한 후 새로운 GameObject의 이름을 "Tank"로 지정합니다. Position을 (0,0,0), Rotation을 (0,0,0), Scale을 (1,1,1)로 설정합니다.
- Hierarchy 창에서 "Tank"를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 3D Object > Sphere를 선택한 후 새 게임 개체의 이름을 "Turret"으로 지정합니다. Position을 (0,0.5,0), Rotation을 (45,0,0), Scale을 (1,1,1)로 설정합니다.
- Hierarchy 창에서 "Turret"을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 3D Object > Cylinder를 선택한 후 새 게임 개체의 이름을 "Cannon"으로 지정합니다. Position을 (0,0.5,0), Rotation을 (0,0,0), Scale을 (0.2,0.5,0.2)로 설정합니다.
- Hierarchy 창에서 "Cannon"을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 "Create Empty"를 선택한 후 새 게임 개체의 이름을 "SpawnPoint"로 지정합니다. Position을 (0,1,0), Rotation을 (-90,0,0), Scale을 (1,1,1)로 설정합니다.
- 이제 다음 스크린샷과 유사한 내용이 표시되어야 합니다.
- 그 작은 탱크에 대한 마지막 한 가지는 각각의 도형들이 기본적으로 컬라이더를 가지고 있다는 것입니다. 우리는 이러한 컬라이더를 사용하지 않을 것이며, 프로젝트에 DOTS 호환 물리 엔진이 없기 때문에 어쨌든(엔티티로 변환) Baking 중에 폐기됩니다.
그러나 DOD의 정신으로, 쓸모없는 데이터를 제거합시다: "Tank"에서 박스 컬라이더 구성 요소를 제거하고, "Turret"에서 스피어 컬라이더 구성 요소를 제거하고, "Cannon"에서 캡슐 컬라이더를 제거합니다. "Spawn Point"에는 컬라이더가 없으므로 거기서는 할 일이 없습니다.
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