진행과정
- 알파 채널이 있는 불 이미지들(fireTest : 불 모양 / 4_2 : 불 기둥 모양)을 준비해 프로젝트에 넣는다.
- 3D > Quad 제작
- 새 Standard Surface Shader 제작 및 수정
-
// // >> 흘러가는 형태의 불 // Shader "Custom/Fire" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} // :: 불 모양 _MainTex2("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} // :: 흘러가는 불 기둥 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } // :: 투명도 적용 LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade // :: 투명도 적용 sampler2D _MainTex; sampler2D _MainTex2; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_MainTex2; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 d = tex2D (_MainTex2, float2(IN.uv_MainTex2.x, IN.uv_MainTex2.y - _Time.y)); // :: -y 위로 흘러가도록 // :: Emission : Light 영향을 적게 // :: c 텍스쳐와 d 텍스쳐를 곱해서 둘이 겹쳐져 흘러가는 것 o.Emission = c.rgb * d.rgb; o.Alpha = c.a * d.a; // :: 투명도 } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
-
- 새 Material 제작 후 Custom / Fire 쉐이더 적용
- 각 불 모양의 이미지를 해당 Material에 넣는다.
- 첫번째 Albedo : 불 모양
- 두번째 Albedo : 불 기둥
- 완성
'Programming > Shader' 카테고리의 다른 글
[Warning 해결] Could not create a custom UI for the shader... (0) | 2021.03.06 |
---|---|
[Shader] 불 셰이더 만들기 2 : 좀 더 구체적인 불 (0) | 2021.02.18 |