:: プラットフォームゲームテスト
:: 上に上がる時は衝突無視
>>改善すべき:UpdateのたびにBoxColliderを探すのは非効率的。
using UnityEngine;
// PlayerController는 플레이어 캐릭터로서 Player 게임 오브젝트를 제어한다.
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public AudioClip deathClip; // 사망시 재생할 오디오 클립
public float jumpForce = 700f; // 점프 힘
private int jumpCount = 0; // 누적 점프 횟수
private bool isGrounded = false; // 바닥에 닿았는지 나타냄
private bool isDead = false; // 사망 상태
private Rigidbody2D playerRigidbody; // 사용할 리지드바디 컴포넌트
private Animator animator; // 사용할 애니메이터 컴포넌트
private AudioSource playerAudio; // 사용할 오디오 소스 컴포넌트
private void Start() {
// 초기화
// 게임 오브젝트로부터 사용할 컴포넌트들을 가져와 변수에 할당
this.playerRigidbody = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
this.animator = this.GetComponent<Animator>();
this.playerAudio = this.GetComponent<AudioSource>();
}
private Vector2 playerVelocity;
private void Update() {
// 사용자 입력을 감지하고 점프하는 처리
// 사망 시 처리를 더 이상 진행하지 않고 종료
if(isDead)
{
return;
}
this.playerVelocity = playerRigidbody.velocity;
if(playerRigidbody.velocity.y > 0)
{
// :: Find all BoxCollider2D
foreach (var itm in GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider2D>())
{
// :: Player : Ignore it
Physics2D.IgnoreCollision(playerRigidbody.gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>(), itm, true);
}
} else if(playerRigidbody.velocity.y < 0)
{
foreach(var itm in GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider2D>())
{
Physics2D.IgnoreCollision(playerRigidbody.gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>(), itm, false);
}
}
// :: When Mouse Right Button Clicking
if(Input.GetMouseButton(1))
{
// :: Igonore all Box Collider
foreach (var itm in GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider2D>())
{
// :: If it's not Start Block
if(!itm.gameObject.name.Contains("Start"))
Physics2D.IgnoreCollision(playerRigidbody.gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>(), itm, true);
}
}
if(Input.GetMouseButtonDown(0) && jumpCount < 2)
{
// 점프 횟수 증가
jumpCount++;
// 점프 직전에 속도를 순간적으로 제로(0, 0)로 변경
playerRigidbody.velocity = Vector2.zero;
// 리지드 바디에 위쪽으로 힘 주기
playerRigidbody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce));
// 오디오 소스 재생
playerAudio.Play();
} else if(Input.GetMouseButtonUp(0) && playerRigidbody.velocity.y > 0)
{
// 마우스 왼쪽 버튼에서 손을 떼는 순간 && 속도의 y 값이 양수라면(위로 상승 중)
// 현재 속도를 절반으로 변경
playerRigidbody.velocity = playerRigidbody.velocity * 0.5f;
}
// 애니메이터의 Grounded 파라미터를 isGrounded 값으로 갱신
animator.SetBool("Grounded", isGrounded);
}
private void Die() {
// 사망 처리
// 애니메이터의 Die 트리거 파라미터를 셋
animator.SetTrigger("Die");
// 오디오 소스에 할당된 오디오 클립을 deathClip으로 변경
playerAudio.clip = deathClip;
// 사망 효과음 재생
playerAudio.Play();
// 속도를 제로(0, 0)으로 변경
playerRigidbody.velocity = Vector2.zero;
// 사망 상태를 true로 변경
isDead = true;
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Debug.LogFormat("OnTriggerEnter2D : {0}", other.gameObject.name);
// 트리거 콜라이더를 가진 장애물과의 충돌을 감지
if (other.tag == "Dead" && !isDead)
{
// 충돌한 상대방의 태그가 Dead이며 아직 사망하지 않았다면 Die() 실행
Die();
}
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
Debug.LogFormat("OnCollisionEnter2D : {0} / {1}", playerRigidbody.velocity.y, collision.contacts[0].normal.y);
// 바닥에 닿았음을 감지하는 처리
// 어떤 콜라이더와 닿았으며, 충돌 표면이 위쪽을 보고 있으면
if (collision.contacts[0].normal.y > 0.7f)
{
// isGrounded를 true로 변경하고, 누적 점프 횟수를 0으로 리셋
isGrounded = true;
jumpCount = 0;
}
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) {
Debug.LogFormat("OnCollisionExit2D : {0}", collision.gameObject.name);
// 바닥에서 벗어났음을 감지하는 처리
// 어떤 콜라이더에서 떼어진 경우 isGrounded를 false로 변경
isGrounded = false;
}
}
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